MechCommander 2: мрія ідіота
ВОЮЄМО
Юрко БАНЗАЙ
Термін виходу: весна-літо 2001
Видавець: Microsoft (www.microsoft.com)
Всесвіту BattleTech майже 16 років... За цей час вийшло безліч проектів, що так чи інакше пов’язані з BattleTech. З BT насамперед асоціюється серіал MechWarrior, проте у 1998 році вийшов перший варіант нової гри – MechCommander. Якщо в MW нам пропонують керувати одним із бойових “мехів” з кабіни пілота, то в MC потрібно керувати спільними діями групи роботів. Таким чином, виходить, що один серіал доповнює інший... MechCom1 розроблявся FASA INTERACTIVE, а видавався MICROPROSE. Тепер усі права перейшли Microsoft. Саме M$ є видавцем і розробником другої частини.
Бувалим гравцям, що мали втіху трохи побавитися в першу частину, раджу цей абзац пропустити, бо тут ми трохи розповімо про особливості й “фішки” серії MC для повних “чайників”. Отже, ґеймплей складався таким чином. Починалася будь-яка місія з бази, де проводилися інструктажі і здійснювалося складання “мехів”. Можна було купувати/продавати будь-які гармати/корпуси/сенсори.
Зброя пропонувалася трьох типів: дальнобійна, середньої дальності та ближнього бою. Окрім того, до вибору – ракети, лазери, різнокаліберні кулемети і навіть вогнемет. І до того ж радари. У кожного “меха” – своя місткість (так само і своя броня, своя вага, своя швидкість, можливість/відсутність можливості стрибків, ціна). Крім того, можна наймати і звільняти пілотів. Те, який комплект вибрати, залежить лише від гравця (а його думка, у свою чергу, залежить від можливостей на даний момент і майбутньої місії). Пілоти мають певний рівень підготовки і поділяються на новачків, середняків, профі та асів. Після кожної місії, залежно від результатів, пілоти поповнюють навички. Гравець просто мусить протягом кампанії виховати з новачків крутих парубків. На кожну місію можна отримати лише певну кількість “мехів” – і не більше від певної фіксованої ваги.
Наприклад, нам дозволяють доставити 3 “мехи” із загальною вагою в 120 тонн. От і думай – посадити туди три
40-тонні машини чи один могутній 100-тонник. На мапі вам показують кілька крапок, навколо яких потрібно буде “пошарудіти”. На гравця покладена функція тактичного управління “мехами”, тобто виділяємо, посилаємо, дивимося. Місії дуже непрості (хоч є й винятки), на проходження деяких ідуть години... У противника на озброєнні, крім “мехів” (до речі, вони переважно сильніші від наших), є супроводжуюча техніка. У нас вона також є, але нею тільки дітей смішити... У ворожої сторони, навпаки, техніка могутніша і значно чисельніша. Тобто ґеймплей першої частини був відверто цікавий. Усі ці “фішки” повинні перекочувати і в MC2.
Тепер про інновації MechCommander2. Візуальна очевидність другої частини – тримірність. Автори обіцяють зробити продовження ще більш інтерактивним, але в це складно повірити. Куди вже більше? У першій частині можна було палити ліси, валити кущі, знищувати стіни, а тут нам обіцяють ще більше можливостей впливу на навколишню дійсність! З камерою можна буде робити все, що душа забажає: крутити, вертіти, наближати, віддаляти... У розпалі битви можна буде викликати підкріплення! Ремонтні машини, танки, авіація... Так-так, я не обмовився, саме авіація. Битви тепер відбуватимуться не тільки на землі... Карту ми побачимо відразу всю на початку місії. На мою думку, то правильний крок. Невже неможливо послати на місцевість розвідника або зробити супутникову зйомку, перш ніж відправляти в пекло такі дорогі бойові “мехи”? Тішить, що й автори це усвідомили. Але ворожих юнітів на іншому кінці карти видно не буде. Для цього у нас є різноманітні радари і сенсори. Додасться редактор місій. У мультиплеєрі можна буде воювати по “локалці” або на MSN GAMING ZONE. Серед типів “мехів” залишиться частина старих, які всім запам’яталися, наприклад Raven і Atlas, а також багато нових. Сюжет, з огляду на сучасну моду, нелінійний.
Але повернемося до графіки. Ходять чутки, що найбільше задоволення отримають власники ATI-шних відеокарт. Скріншоти, щоправда, демонструють не дуже високу геометричну деталізацію, маленькі текстури, натягнуті на великі багатокутники, а ще – красиві спецефекти. Проте не варто забувати, що скріни зняті з дуже сирої пре-альфа-версії движка, яка така ж далека від фінального варіанта, як моя Сінді Кройфорд від бабці Груні ;о).. Ось і вся інформація, відома на сьогодні.
Підсумуємо. Автори обіцяють найцікавіші моменти з попередньої версії запакувати в красиву 3D-обгортку. Цікаво буде поглянути!
|
|