Duke Nukem Forever. Інтерв"ю зі Скотом Міллером
Дядьки з 3DRealms (http://www.3drealms.com/) добре відомі широкому людові завдяки двом речам: створенням такого культового героя, як Duke Nukem, і параноїдальним мовчанням про свої проекти.
– Для невтаємничених: розкажіть про себе і свою роботу.
– Я є засновником Apogee Software, утвореної ще далекого 1987 року, і це значний термін, враховуючи динаміку ігрової індустрії. Одним із засновників 3DRealms був мій партнер Джордж Бруссар. На початку я займався тільки програмуванням і дизайном для ігор, але чим більше компанія зростала, тим більше часу довелося приділяти бізнесу, оскільки хтось же мусить і цим займатися.
– Як ідуть справи з Duke Nukem Forever?
– Цей рік для гри був ключовим. Ми нарешті отримали “движок”, якого хотіли, і ці всі патчі для Unreal уже позаду, а вони відбирали у нас левову частину часу і сил.
Більшість ігрових елементів уже на своїх місцях. Залишилося лише кілька останніх штрихів. Я вважаю, що ця гра зробить переворот в уявленнях гравців про те, яким повинен бути 3D-екшн. Насправді цікавих іграшок – одиниці, оскільки вони потребують багато затраченої енергії і грошей.
– 3DRealms славиться тим, що термінів випуску для вас не існує; ви і фраза it’s done when it’s done (буде, коли буде, причому приблизно той же девіз використовує й знаменита iD Software) стали синонімами. Чому ви так робите?
Адже для ігрової індустрії стало традицією й ознакою доброго тону спочатку призначати терміни виходу проекту, а потім переносити їх на пізніше. Чим зумовлена така ваша політика?
– Ми випустимо реліз, коли знатимемо дату готовності проекту напевно.
Насправді все дуже просто. Якби ми перетворили писання ігор на конвеєр, могли б цілком точно знати й дати їх виходу. Але речі, якими ми займаємося, вимагають значно більших зусиль. Щоби виконати задумане, часто доводиться докорінно переробляти основи проекту, що відкидає нас назад у часі.
Після закінчення Duke Nukem Forever ми будемо експериментувати з новими стилями геймплею, але, знову ж таки, знадобиться чимало часу для ефективного використання добрих ідей. На щастя – і для нас, і для гравців, – у нас незалежне фінансування і є змога провадити дослідницьку роботу. А не оголошуємо ми дату релізу тільки тому, що – встановивши її, проте не виконавши обіцянки – ми просто-на-просто засмутимо своїх шанувальників.
– З часу появи останньої гри з персонажем Duke Nukem минуло дуже багато часу. Чи не вважаєте ви, що ваш герой уже неактуальний для сьогоднішніх геймерів?
– Я вважаю Duke найпопулярнішим чоловічим персонажем у комп’ютерній ігровій індустрії. І для нас не є сюрпризом той факт, що за DNF активно голосують як за найбільш очікувану гру, тож нам доводиться постійно відмовляти пресі у спробах написати прев’ю.
– Якби ви і ваша команда, що створює Duke, розбилися (!) на вершині гори, і якби не було надії на порятунок, кого б ви з’їли першим?
– Ну, якщо надії на порятунок немає, то я першим підійду до найвищої кручі й стрибну з неї, щоби відчути наостанку хоч якісь захоплюючі емоції.
– З огляду на весь галас із приводу насильства у грі, чи не думаєте ви, що Duke стане в таких суперечках предметом номер один?
– Ми намагалися передбачити таку ситуацію і спробуємо зробити так, щоби представники конгресу не були дуже проти нашої гри. Але в будь-якому випадку догодити всім неможливо. Однак варто зазначити, що ми були першими з розробників, хто зробив реверанс у бік батьків, ввівши можливість заборони кривавих і відвертих сцен навіть у найжорстокішій грі. Першою такою грою була Rise of the Triad у 1995 році. Duke Nukem 3D теж мав таку функцію, ці ж можливості настройок будуть і в наших майбутніх проектах.
– Що зробить ваш проект привабливим на тлі таких хітів, як Quake 3 Arena, Half-Life, Unreal Tournament?
– Ну, якщо зараз відповідати на це запитання, то доведеться розкрити всі нововведення гри і дати можливість їх скопіювати...
– А що саме в DNF буде таким унікальним?
– На це запитання я відповім, але тільки у двох словах: безпрецедентна інтерактивність.
– І останнє запитання. Хто буде видавцем Duke Nukem Forever?
– Після того, як GT Interactive була куплена компанією Infogrames, права на публікацію переходять до останньої.
Переклад з англійської. Оригінальний текст та скріншоти лежать тут: http://www.dailyradar.com/features/game_feature_page_1608_1.html
|
|